ゲームプログラミング : コンピュータがオセロ・将棋を指す仕組み

ゲームプログラミング : コンピュータがオセロ・将棋を指す仕組み

ゲーム プログラミング : コンピュータ ガ オセロ ショウギ オ サス シクミ

保木邦仁

生駒 : 奈良先端科学技術大学院大学, 2007.1

授業アーカイブ
内容紹介

現在の幅広い研究対象の中の一つとして、ゲームがあげられる。西洋では 1950 年頃からチェスを指す計算機に関する研究報告がある。ゲームは人工知能研究におけるモデル系として都合の良いこともあるが、強いプログラムを作成する事への純粋な知的好奇心も研究者達の興味をそそった一因のようである。本講演では、コンピュータが将棋型ゲームで思考する仕組みについて理解り易く概説する。

巻号情報

No. 刷年 所在 請求記号 資料ID 貸出区分 状況 予約人数

1

  • [MPDASH]

V002116

詳細情報

刊年

2007

形態

電子化映像資料(1時間43分7秒)

シリーズ名

情報科学研究科・ゼミナール講演 ; 平成18年度

注記

講演者所属: 東北大学大学院理学研究科化学専攻

講演日: 平成19年1月15日

講演場所: 情報科学研究科大講義室

標題言語

日本語 (jpn)

本文言語

日本語 (jpn)

著者情報

保木, 邦仁 (ホキ, クニヒト)