ゲームプログラミング : コンピュータがオセロ・将棋を指す仕組み

ゲームプログラミング : コンピュータがオセロ・将棋を指す仕組み

ゲーム プログラミング : コンピュータ ガ オセロ ショウギ オ サス シクミ

保木邦仁

生駒 : 奈良先端科学技術大学院大学, 2007.1

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Contents Intro.

現在の幅広い研究対象の中の一つとして、ゲームがあげられる。西洋では 1950 年頃からチェスを指す計算機に関する研究報告がある。ゲームは人工知能研究におけるモデル系として都合の良いこともあるが、強いプログラムを作成する事への純粋な知的好奇心も研究者達の興味をそそった一因のようである。本講演では、コンピュータが将棋型ゲームで思考する仕組みについて理解り易く概説する。

Volume No.

No. Printing year Location Call Number Material ID Circulation class Status Waiting

1

  • [MPDASH]

V002116

Details

Publication year

2007

Form

電子化映像資料(1時間43分7秒)

Series title

情報科学研究科・ゼミナール講演 ; 平成18年度

Note

講演者所属: 東北大学大学院理学研究科化学専攻

講演日: 平成19年1月15日

講演場所: 情報科学研究科大講義室

Country of publication

Japan

Title language

Japanese (jpn)

Language of texts

Japanese (jpn)

Author information

保木, 邦仁 (ホキ, クニヒト)